¿Cómo podemos motivar a estudiantes desinteresados? ¿De qué manera abordamos problemas complejos de convivencia o mejoramos los espacios que compartimos? ¿Cómo preparamos a los alumnos para un futuro incierto que demandará creatividad y colaboración por encima de la memorización? Estos son algunos de los grandes desafíos educativos que resuenan en las salas de profesores. La respuesta a estas preguntas puede no estar en un nuevo contenido curricular, sino en una nueva forma de pensar y de abordar los problemas. Es aquí donde el Design Thinking en el aula irrumpe como una bocanada de aire fresco.
Este enfoque transforma el aula en un laboratorio de ideas, un espacio creativo y colaborativo donde los estudiantes no son meros consumidores de información, sino creadores activos de soluciones. Imagina una clase donde, en lugar de recibir pasivamente una lección, los alumnos investigan las necesidades reales de su comunidad, idean soluciones innovadoras, construyen prototipos con sus propias manos y aprenden del error en un ciclo constante de mejora. Eso es, en esencia, lo que propone el Design Thinking.
A lo largo de esta guía, desglosaremos este poderoso marco de trabajo. Exploraremos qué es, cuáles son sus fundamentos pedagógicos y cómo sus cinco fases pueden aplicarse paso a paso en tu aula. Veremos ejemplos concretos para todos los niveles y te daremos las herramientas para que puedas empezar a transformar tu enseñanza, convirtiendo los desafíos cotidianos en oportunidades de aprendizaje profundo, empático y verdaderamente significativo.
Qué vas a encontrar en este artículo
¿Qué es el Design Thinking?
El Design Thinking, o Pensamiento de Diseño, es un proceso iterativo centrado en el ser humano para la resolución creativa de problemas. Su origen se encuentra en el mundo del diseño de productos y servicios, donde empresas como IDEO lo popularizaron para crear soluciones que respondieran genuinamente a las necesidades y deseos de los usuarios. La clave de su éxito fue un cambio de enfoque radical: en lugar de empezar con la solución o el producto, el proceso comienza con una inmersión profunda para comprender al usuario.
Su adaptación al campo educativo ha sido natural y extraordinariamente potente. El pensamiento de diseño educativo traslada ese foco en el “usuario” al “estudiante” o a la “comunidad escolar”. Ya no se trata de diseñar un nuevo teléfono, sino de rediseñar una experiencia de aprendizaje, mejorar la convivencia en el patio, crear un sistema de reciclaje más eficiente para la escuela o desarrollar un proyecto que tenga un impacto positivo en el barrio.
Este enfoque se caracteriza por tres pilares fundamentales:
- Empatía: Es el corazón del proceso. Todo comienza por ponerse en los zapatos del otro, comprendiendo sus emociones, motivaciones y frustraciones.
- Creatividad y pensamiento expansivo: Fomenta la generación de una gran cantidad de ideas sin juicio (divergencia), para luego enfocarse en las más prometedoras (convergencia). Celebra las ideas audaces y el pensamiento “fuera de la caja”.
- Orientación a la acción y la experimentación: No se queda en la teoría. Se basa en construir prototipos rápidos y baratos, probarlos, recibir feedback, fallar pronto y aprender del error para refinar la solución. Es un ciclo de “pensar-hacer-aprender”.
En definitiva, el Design Thinking en el aula es mucho más que una simple técnica; es una mentalidad que equipa a los estudiantes con las herramientas para enfrentar la complejidad con optimismo y creatividad.

Fundamentos pedagógicos del Design Thinking
El Design Thinking no es una metodología aislada que llega para desplazar a otras. Al contrario, su fuerza reside en que se alinea y se nutre de algunas de las corrientes pedagógicas más sólidas y contrastadas.
- Constructivismo y Aprendizaje Significativo: Al igual que las teorías de Piaget o Vygotsky, el Design Thinking parte de la premisa de que el conocimiento se construye activamente. Los estudiantes no reciben una solución, la construyen. El aprendizaje se vuelve profundamente significativo porque parte de un problema real y relevante para ellos, conectando los nuevos conocimientos con sus experiencias y saberes previos.
- Aprendizaje Experiencial y Metodologías Activas: El Design Thinking es la encarnación del “aprender haciendo” de John Dewey. Es una de las metodologías activas por excelencia, ya que el estudiante está constantemente investigando, debatiendo, creando y probando. Se integra perfectamente con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPj), dándole a este último una estructura clara y un fuerte componente empático.
- Neuroeducación: El proceso de Design Thinking activa el cerebro de forma integral. La fase de empatía involucra el cerebro emocional y las neuronas espejo. La fase de ideación estimula el pensamiento divergente y la creatividad. La creación de prototipos y el testeo activan las áreas motoras y refuerzan el aprendizaje a través del ensayo y error, un mecanismo clave para la plasticidad cerebral.
- Desarrollo de Competencias Clave: Este enfoque es un entrenamiento intensivo en las llamadas “habilidades del siglo XXI” o competencias blandas. La educación por competencias encuentra aquí su aplicación práctica. Los estudiantes desarrollan:
- Pensamiento crítico: Al analizar el problema desde diferentes ángulos y evaluar la viabilidad de las soluciones.
- Colaboración: El trabajo en equipo es inherente a todo el proceso.
- Comunicación: Deben entrevistar, presentar sus ideas y defender sus prototipos.
- Creatividad: Es el motor de la fase de ideación.
- Inteligencia emocional y empatía: Son el punto de partida y el hilo conductor de todo el viaje.
Las 5 fases del Design Thinking explicadas para docentes
El modelo más conocido de Design Thinking, popularizado por la d.school de la Universidad de Stanford, se estructura en cinco fases. Es importante entender que este proceso no es lineal; es iterativo, lo que significa que se puede volver a una fase anterior en cualquier momento.
Fase 1: Empatizar
- El objetivo: Comprender profundamente las experiencias, emociones y motivaciones de las personas para las que estamos diseñando. No se trata de adivinar lo que necesitan, sino de observarlo y sentirlo.
- En el aula: Esta es la fase de investigación. Los estudiantes salen del aula (física o metafóricamente) para conectar con el “usuario”. Si el reto es mejorar el patio, los “usuarios” son sus propios compañeros de otros cursos. Las herramientas clave son:
- Observación: Mirar cómo la gente interactúa en el espacio, qué problemas surgen.
- Entrevistas: Preparar preguntas abiertas para hablar con los implicados. ¿Qué te gusta del patio? ¿Qué te frustra? ¿Qué te gustaría que pasara?
- Inmersión: Vivir la experiencia. Si el problema es la fila del comedor, los estudiantes deben vivirla prestando atención a todos los detalles.
- Ejemplo: Para un proyecto sobre la soledad en las personas mayores del barrio, los estudiantes podrían visitar un centro de día, observar las interacciones y entrevistar a los ancianos y al personal. Estas actividades de empatía son el cimiento de una solución relevante.
Fase 2: Definir
- El objetivo: Sintetizar toda la información recogida en la fase anterior para formular un enunciado claro y accionable del problema. Se trata de encontrar el “foco” o el “insight” clave.
- En el aula: Después de la investigación, los equipos comparten sus hallazgos. Se utiliza mucho material visual (post-its, murales) para agrupar ideas y encontrar patrones. La meta es pasar de una necesidad genérica (“el patio es aburrido”) a un desafío específico y bien definido: “¿Cómo podríamos rediseñar una zona del patio para que los alumnos más tímidos encuentren un espacio de juego tranquilo y seguro?”.
- Herramienta clave: El Mapa de Empatía, una plantilla que ayuda a organizar la información sobre el usuario en cuatro cuadrantes: qué piensa y siente, qué ve, qué dice y hace, y qué oye. Esto ayuda a revelar sus verdaderas necesidades y frustraciones.
Fase 3: Idear
- El objetivo: Generar la mayor cantidad posible de ideas que puedan dar respuesta al problema definido. En esta fase, la cantidad es más importante que la calidad y no hay lugar para el juicio. Se busca el pensamiento divergente.
- En el aula: Es el momento de la creatividad escolar en estado puro. Se utilizan técnicas de brainstorming (lluvia de ideas) para que afloren todo tipo de soluciones, desde las más lógicas hasta las más disparatadas. El rol del docente es fundamental para crear un clima escolar de confianza donde nadie tenga miedo de decir una “tontería”.
- Técnicas útiles:
- Brainstorming clásico: Todos aportan ideas que se anotan en una pizarra.
- Brainwriting: Cada uno escribe ideas en post-its en silencio y luego se comparten. Esto ayuda a los más introvertidos.
- SCAMPER: Una lista de verbos (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar, Reorganizar) para forzar nuevas perspectivas sobre una idea existente.
Fase 4: Prototipar
- El objetivo: Convertir las ideas más prometedoras en algo tangible y concreto que se pueda probar. Un prototipo no es el producto final; es una versión de baja fidelidad, barata y rápida de hacer, cuyo único propósito es aprender.
- En el aula: Esta es la fase de “construir para pensar”. Los estudiantes usan materiales simples: cartón, plastilina, LEGO, cinta adhesiva, post-its. Un prototipo puede ser:
- Un modelo físico: Una maqueta de cómo sería el nuevo espacio del patio.
- Un storyboard: Una secuencia de viñetas que muestra cómo funcionaría un nuevo servicio.
- Un role-playing: Una dramatización de una nueva dinámica de convivencia.
- La clave: El prototipo no tiene que ser perfecto, solo tiene que comunicar la idea lo suficiente como para que alguien pueda interactuar con ella y dar su opinión.
Fase 5: Testear (o Probar)
- El objetivo: Poner los prototipos en manos de los usuarios finales para obtener retroalimentación y ver qué funciona y qué no. Es un momento de escucha y aprendizaje, no de defensa de la idea.
- En el aula: Los equipos vuelven con sus prototipos a los usuarios que entrevistaron al principio. Les piden que interactúen con ellos y les hacen preguntas como: “¿Qué te parece esto? ¿Cómo lo usarías? ¿Qué cambiarías?”. La meta es recoger retroalimentación efectiva para mejorar la solución.
- El ciclo continúa: Basándose en el feedback, el equipo puede volver a la fase de ideación para generar nuevas ideas, o refinar el prototipo y volver a testearlo. Este ciclo iterativo es lo que garantiza que la solución final esté verdaderamente centrada en las necesidades del usuario.

¿Por qué aplicar Design Thinking en la escuela?
Integrar el Design Thinking en el aula va mucho más allá de hacer proyectos “divertidos”. Se trata de una decisión pedagógica con profundos beneficios para el desarrollo integral de los estudiantes.
- Promueve la participación activa y la motivación: El Design Thinking es inherentemente activo. Los estudiantes se mueven, hablan, construyen y toman decisiones. Al trabajar en problemas que ellos mismos han identificado como relevantes, su motivación intrínseca se dispara. El aprendizaje deja de ser algo que se les impone para convertirse en un desafío personal y colectivo.
- Fomenta la empatía y el trabajo colaborativo: La fase de “Empatizar” no es un mero trámite; es el corazón del proceso. Entrenar la capacidad de ver el mundo desde la perspectiva de otro es fundamental para la educación emocional y la formación de ciudadanos compasivos. Además, la naturaleza del proceso exige un aprendizaje colaborativo constante, donde el éxito del equipo depende de la contribución de cada miembro.
- Enseña a buscar soluciones creativas a problemas reales: En lugar de enfrentarse a problemas de libro de texto con una única respuesta correcta, los estudiantes abordan desafíos complejos y ambiguos del mundo real. Aprenden que no hay una solución perfecta, sino múltiples posibilidades, y desarrollan la confianza creativa para proponer ideas originales y llevarlas a la práctica. Es la herramienta perfecta para formar estudiantes críticos y resolutivos.
- Se adapta a cualquier área curricular y fomenta la interdisciplinariedad: Aunque suene a “diseño”, este enfoque no es exclusivo de las áreas artísticas. Se puede aplicar para rediseñar un experimento en Ciencias, para proponer una nueva forma de presentar un hecho histórico en Sociales, o para crear una campaña de fomento de la lectura en Lengua. De hecho, su mayor potencial se despliega en proyectos interdisciplinarios donde se integran conocimientos de diferentes materias para resolver un único y complejo desafío.
Estrategias para docentes que quieren empezar
Empezar a utilizar el Design Thinking en el aula puede parecer un gran salto, pero hay estrategias concretas para hacerlo de forma gradual y segura.
1. Transformar una unidad o proyecto clásico:
No tienes que inventar un proyecto desde cero. Toma una unidad didáctica que ya tengas en tu planificación didáctica y dale un giro de Design Thinking.
- Ejemplo: En lugar de una unidad sobre “Los Ecosistemas”, plantéala como un desafío: “¿Cómo podríamos mejorar la biodiversidad en el jardín de nuestra escuela?”. Los estudiantes tendrán que investigar el “usuario” (las plantas, los insectos, el suelo), definir el problema específico (falta de flores para polinizadores), idear soluciones (crear un hotel de insectos, plantar especies nativas), prototiparlas y testear su impacto.
2. Utilizar herramientas visuales y dinámicas:
El Design Thinking es muy visual. Apóyate en herramientas que faciliten la organización de ideas y la colaboración.
- Mapas de Empatía: Una plantilla sencilla para volcar toda la información de la fase de empatía.
- Lluvia de Ideas (Brainstorming): Usa una pizarra, un papel grande o herramientas digitales colaborativas como Miro o Jamboard. La regla de oro: ninguna idea es mala en esta fase.
- Customer Journey Map (Mapa de Viaje del Cliente): Para visualizar paso a paso la experiencia de un usuario e identificar sus “puntos de dolor”. Muy útil para definir problemas.
- Tableros Kanban: Un tablero simple con tres columnas (“Por hacer”, “En proceso”, “Hecho”) ayuda a los equipos a organizar sus tareas y visualizar su progreso.
3. Consejos para organizar tiempos, roles y espacios:
- Tiempo: Dedica bloques de tiempo específicos para cada fase. Sé flexible, algunas fases pueden requerir más tiempo que otras.
- Espacio: Mueve las mesas y sillas. Necesitarás espacio para que los equipos trabajen juntos, paredes para pegar post-its y un rincón con materiales para prototipar. Un aula flexible es un aula que piensa.
- Roles: Dentro de cada equipo, se pueden asignar roles rotativos (moderador, secretario, encargado de materiales, portavoz) para asegurar la participación de todos y evaluar los trabajos en grupo de forma más equitativa.
El secreto es empezar pequeño. Elige un problema sencillo y acotado, realiza un ciclo completo en una o dos semanas, y aprende del proceso junto a tus estudiantes.
Ejemplos prácticos de Design Thinking en diferentes niveles
La belleza del Design Thinking en el aula es su escalabilidad. Se puede adaptar a la complejidad y al nivel de desarrollo de cualquier grupo de estudiantes.
Nivel Inicial (Infantil):
A esta edad, los proyectos se centran en el entorno más inmediato y los problemas concretos y observables. El proceso es guiado intensamente por el docente.
- Desafío: “¿Cómo podemos hacer que el momento de recoger los juguetes sea más rápido y divertido?”
- Empatizar: Observan qué pasa a la hora de ordenar. Entrevistan a sus compañeros: “¿Por qué no te gusta guardar?”.
- Definir: El problema es que “es aburrido y no sabemos dónde va cada cosa”.
- Idear: “Podríamos poner una canción”, “hacer un tren de juguetes”, “poner dibujos en las cajas”.
- Prototipar: Dibujan etiquetas con los juguetes para pegar en las cajas. Crean una coreografía para la “canción de ordenar”.
- Testear: Lo prueban durante una semana y comentan en asamblea qué funcionó y qué no.
Nivel Primario:
Los estudiantes ya pueden abordar problemas más complejos, realizar investigaciones más autónomas y crear prototipos más elaborados.
- Desafío: “¿Cómo podríamos reducir el desperdicio de comida durante la merienda escolar?”
- Empatizar: Pesan la comida que se tira cada día. Entrevistan a compañeros, cocineros y monitores.
- Definir: Descubren que “muchos niños no comen la fruta porque es difícil de pelar o porque no les gusta que se oxide”.
- Idear: “Podríamos tener un ‘escuadrón de ayuda para pelar fruta'”, “hacer batidos con la fruta sobrante”, “crear un sistema de compostaje”.
- Prototipar: Crean los turnos y el kit del “escuadrón de ayuda”, diseñan un cartel para la campaña de batidos y construyen una pequeña compostera con ayuda del conserje.
* Testear: Implementan una de las soluciones durante un mes, midiendo la reducción de residuos y recogiendo opiniones para mejorarla.
Nivel Secundario:
Los adolescentes pueden abordar desafíos de gran complejidad, con un fuerte componente de impacto social o ambiental y utilizando herramientas de investigación y prototipado más sofisticadas.
- Desafío: “¿Cómo podríamos usar la tecnología para ayudar a los nuevos estudiantes a integrarse mejor en nuestro instituto?”
- Empatizar: Entrevistan en profundidad a estudiantes de primer año y a alumnos que llegaron a mitad de curso. Crean “personas” (arquetipos de usuario) para representar sus frustraciones y necesidades.
- Definir: El problema clave es que “los nuevos alumnos se sienten perdidos, no conocen los espacios ni las normas no escritas, y les cuesta hacer amigos al principio”.
- Idear: “Podríamos crear una app con un mapa interactivo del instituto”, “un programa de ‘hermanos mayores’ digitales”, “una serie de podcasts con consejos de veteranos”, “un chatbot que responda preguntas frecuentes”.
- Prototipar: Diseñan los wireframes (bocetos de las pantallas) de la app usando una herramienta online, graban un episodio piloto del podcast o programan un prototipo básico del chatbot.
- Testear: Muestran los prototipos a los nuevos estudiantes, observan su interacción y recogen sugerencias para desarrollar la versión final como un proyecto anual.
Estos ejemplos demuestran que el proceso es el mismo, pero se adapta en profundidad y alcance, convirtiéndose en una herramienta transversal para la resolución de problemas en la escuela.
El rol docente en un aula con Design Thinking
Cuando se implementa el Design Thinking en el aula, el rol del docente experimenta una transformación profunda y enriquecedora. Dejas de ser el centro del conocimiento para convertirte en el arquitecto del proceso de aprendizaje.
- Guía, provocador de preguntas y facilitador: Tu principal función es diseñar el desafío y guiar a los equipos a través de las cinco fases. No das respuestas, sino que haces preguntas poderosas que invitan a la reflexión: “¿Qué más observasteis?”, “¿Estáis seguros de que ese es el verdadero problema?”, “¿Y si lo miramos desde otro ángulo?”, “¿Cómo podríais probar esa idea de forma sencilla?”. Eres un facilitador que mantiene el proceso en movimiento y asegura que los objetivos se cumplan.
- Escucha activa y construcción colectiva: Debes desarrollar una capacidad de escucha muy afinada para captar los “insights” que surgen en las conversaciones de los equipos. Tu rol es ayudar a conectar esas ideas y a construir sobre ellas, validando todos los aportes y fomentando un ambiente donde el conocimiento se construye de forma colectiva, no se recibe de forma individual.
- Evaluación formativa y reflexiva: La evaluación en un proyecto de Design Thinking es continua. Se centra en el proceso tanto o más que en el producto final. Utilizas la evaluación formativa para dar feedback constante que ayude a los equipos a mejorar. Herramientas como las rúbricas son ideales para evaluar competencias como la colaboración, la creatividad o el pensamiento crítico. Además, es fundamental promover la autoevaluación y la reflexión del equipo sobre su propio proceso: ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué ha funcionado bien? ¿Qué haríamos diferente la próxima vez?
Desafíos comunes y cómo superarlos
Adoptar el Design Thinking en el aula es un viaje emocionante, pero como toda innovación, presenta algunos desafíos. Anticiparlos te ayudará a superarlos con éxito.
- El tiempo: “No tengo tiempo para esto con todo lo que tengo que enseñar”.
- Cómo superarlo: Empieza pequeño. No necesitas un proyecto de un mes. Prueba con un “Design Sprint” de una semana o incluso un desafío de una sola sesión para resolver un problema de aula. Además, recuerda que un buen proyecto de DT es interdisciplinario, por lo que puedes estar cubriendo objetivos de varias asignaturas a la vez.
- Los recursos: “No tengo materiales sofisticados ni un ‘Fab Lab'”.
- Cómo superarlo: La esencia del prototipado rápido es usar materiales de bajo coste. ¡El mejor recurso es la “basura”! Cajas de cartón, botellas de plástico, cinta adhesiva, post-its, rotuladores… La creatividad florece con las limitaciones. El recurso más importante no es material, es el tiempo y el espacio para pensar y crear.
- La resistencia al cambio: “Mis directivos o las familias no entienden qué es esto. Prefieren métodos tradicionales”.
- Cómo superarlo: Haz visible el aprendizaje. Documenta el proceso con fotos y videos. Invita a los directivos a ver la fase de testeo. Organiza una “feria de prototipos” para que los estudiantes expliquen sus proyectos a las familias. Cuando la gente ve a los estudiantes tan comprometidos, resolviendo problemas reales y desarrollando competencias clave, la resistencia se convierte en apoyo.
El mayor desafío suele ser nuestro propio miedo a ceder el control. La clave es confiar en el proceso y en la capacidad de tus estudiantes. Empieza, aprende sobre la marcha y permítete cometer errores junto a ellos.
El Design Thinking en el aula es mucho más que una metodología o una serie de pasos a seguir. Es una actitud, una mentalidad que nos invita a mirar los problemas no como obstáculos, sino como oportunidades de diseño. Es un enfoque que pone la empatía en el centro, recordándonos que la educación, en su nivel más fundamental, es un acto profundamente humano.
Su inclusión en la práctica docente transforma el aula de un lugar de consumo de información a un ecosistema de innovación, colaboración y aprendizaje activo. Al adoptar el rol de diseñadores, los estudiantes no solo adquieren conocimientos curriculares, sino que desarrollan la confianza, la resiliencia y las habilidades que necesitarán para navegar y dar forma a un mundo complejo y en constante cambio.
No necesitas ser un experto en diseño para empezar. Solo necesitas la curiosidad para probar, la valentía para experimentar y la voluntad de poner a tus estudiantes en el centro de la experiencia educativa. Te invitamos a tomar este marco de trabajo, adaptarlo con tu propia creatividad y dar el primer paso para rediseñar, junto a tus alumnos, una forma más empática, creativa y poderosa de aprender.
Glosario: Términos Clave de Design Thinking
- Design Thinking (Pensamiento de Diseño): Un enfoque y proceso metodológico centrado en el ser humano para la resolución creativa de problemas. Se basa en la empatía, la ideación, el prototipado y el testeo para crear soluciones innovadoras y relevantes.
- Prototipo de baja fidelidad: Una representación simple, rápida y barata de una idea (por ejemplo, con cartón, dibujos o post-its). Su objetivo no es ser funcional ni estético, sino permitir la interacción y obtener retroalimentación temprana del usuario.
- Insight: Un descubrimiento o comprensión profunda y no obvia sobre las necesidades, comportamientos o motivaciones de un usuario, que se revela durante la fase de Empatizar y Definir. Un buen insight es la semilla de una solución innovadora.
- Iteración: Característica fundamental del proceso de Design Thinking. Consiste en repetir un ciclo de fases (especialmente prototipar-testear-mejorar) varias veces para refinar y mejorar gradualmente la solución basándose en la retroalimentación.
- Mapa de Empatía: Herramienta visual utilizada en la fase de Definir para sintetizar la información sobre un usuario. Ayuda a organizar lo que el usuario piensa, siente, ve, oye, dice y hace, con el fin de identificar sus frustraciones (dolores) y aspiraciones (ganancias).
- Brainstorming (Lluvia de Ideas): Técnica de creatividad grupal que busca generar un gran número de ideas en un corto período de tiempo. La regla fundamental es suspender el juicio para fomentar un ambiente de libertad y pensamiento divergente.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
1. ¿El Design Thinking reemplaza a otras metodologías como el ABP?
No, no las reemplaza; las complementa y potencia. El Design Thinking puede ser visto como el “motor” que impulsa un proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPj). Le aporta una estructura clara centrada en la empatía y un proceso iterativo de prototipado y testeo que a menudo enriquece los proyectos tradicionales.
2. ¿Es necesario seguir siempre las 5 fases en orden estricto?
No. Las fases son una guía, no una receta rígida. El proceso es iterativo y no lineal. Es muy común, por ejemplo, que después de testear un prototipo, el equipo se dé cuenta de que necesita volver a la fase de “Empatizar” porque no entendió bien el problema, o regresar a “Idear” para buscar nuevas soluciones. La flexibilidad es una de sus grandes fortalezas.
3. ¿Cómo se evalúa un proyecto de Design Thinking?
La evaluación debe ser coherente con el proceso: formativa, continua y centrada en las competencias. Se puede evaluar:
- El proceso: Usando rúbricas para valorar la colaboración, la creatividad, la capacidad de investigación y la resiliencia.
- El producto: El prototipo final y su presentación.
- La reflexión: La capacidad de los estudiantes para realizar una autoevaluación sobre su propio aprendizaje y el trabajo del equipo, a menudo recogida en un diario de proyecto o portafolio.
4. ¿Esta metodología solo sirve para temas “creativos” o “sociales”?
En absoluto. Se puede aplicar a cualquier área. En Matemáticas, para diseñar una mejor forma de explicar un concepto difícil. En Ciencias, para prototipar un experimento que resuelva una pregunta. En Educación Física, para diseñar un nuevo juego inclusivo. La clave es enfocar el currículo a través del lente de la resolución de problemas centrada en un “usuario”.
5. ¿Qué hago si mi equipo de estudiantes se atasca en la fase de “Idear” y no se les ocurren ideas?
Es normal. La creatividad necesita ser estimulada. Como docente, puedes usar “disparadores creativos”: muéstrales ejemplos de soluciones a problemas similares, introduce una restricción inesperada (“¿Y si tuvierais que hacerlo sin usar plástico?”), o utiliza técnicas de ideación más estructuradas como SCAMPER. Lo más importante es mantener un ambiente libre de juicios donde todas las ideas, por locas que parezcan, sean bienvenidas al principio.
Bibliografía
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- Kelley, Tom, y Kelley, David. Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All. (Edición en español: Confianza Creativa: El arte de liberar tu creatividad.). Editorial Conecta, 2014.
- Lewrick, Michael; Link, Patrick; y Leifer, Larry. The Design Thinking Playbook: Mindful Digital Transformation of Teams, Products, Services, Businesses and Ecosystems. (Edición en español: El manual de Design Thinking.). Editorial Wiley, 2018.
- Moggridge, Bill. Designing Interactions. The MIT Press, 2007. (Aunque no tiene traducción oficial completa, es una referencia fundamental con muchos componentes visuales y entrevistas a pioneros).
- Moote, M. (IDEO). Design Thinking para educadores. IDEO, 2013. (Recurso gratuito y fundamental, disponible en español en la web de IDEO).
- Gray, Dave; Brown, Sunni; y Macanufo, James. Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. (Edición en español: Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio.). Deusto, 2011.
- Knapp, Jake; Zeratsky, John; y Kowitz, Braden. Sprint: El método para resolver problemas y testar nuevas ideas en solo 5 días. Editorial Conecta, 2017.
- Osterwalder, Alexander, y Pigneur, Yves. Generación de modelos de negocio. Deusto, 2011. (Aunque enfocado en negocios, introduce el pensamiento visual y el uso de lienzos o “canvas” aplicables a la educación).